2008/11/18

ZillionMonkeyの人と会った

福岡在住の記者・ブロガーLaszloさんと会いました。
TGS2008、SOWNでプレゼンしたすぐ後のことです。
で、インタビュー記事が彼のblogにのっています。

http://zillionmonkey.blogspot.com/2008/11/independence-night.html

ちょっと気恥ずかしいですね、こういうのは。
面白くてまとまった話ができればいいんですけれど。ないからなあ。

あと、youtubeにSOWNの動画もあがってるみたいです。
挙動不審で相当恥ずかしいので、見たい人だけ見てください。

下手で、背伸びして、スマートじゃないけど、
いろいろやったおかげでできること広がってきた気がします。

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2008/10/22

運動会の予定

image

前からだけど、急にコラボしたい病を発症したりする。
そういう企画は寂しさから来るものも多くて、
モノとしては具体性がなくて完成しなかったりする。

今は、ゆるく繋がって勝手やるほうがいいのかもしれないと思う。
多人数でいいもの作れればそのほうがいいにきまってるけど。

で、ゆるいコミュニティの代表格ゲームヘル2000で運動会があるらしいです。
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/
・日ごろの自家発電により弱った体力を培うため、運動競技を行います。
・自作ゲーム大会も並行して行われます。
・というか交互にやる。
どうしようもない大会です。
噂によると前回より会場がいいとこらしいです。

集合場所

東武東上線 和光市駅改札口前
(有楽町線でもいけます。池袋から30分ぐらい)

集合時間
11/22(土)午後1時

誰でも来たらいいと思います。運動会自作ゲー持ち込み推奨。

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2008/08/12

ゲームヘル2000夏の陣(08/16)

フリーゲーム界の掃き溜め、ゲームヘル2000主催で
コミケ74二日目のあとオフが開催されます。

例によってゲーム制作に興味がある人は誰でも気軽にご参加ください。
ゲームヘルブースにて名乗りを上げてくれればいいはずです。

■集合場所
JR秋葉原駅 「中央改札口」の改札出たところに集合

■集合時間
8/16(土)午後5時

詳細はこちら
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/

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2008/06/30

対話型GMLインタプリタ

Gamemaker内で使えるスクリプト言語GML。
こいつの仕様があんまりにもつかめないので作りました。
1MBちょい。

http://yaruhara.moe-nifty.com/contents/igml.zip

言語やる人にしかありがたみは分からないかもしれない。
言語やってる人にもいらんかもしれない。
デバッガでいいんじゃ?
そんな微妙なアプリケーションです。

まず一番重要な点は、exitと入力すれば終了。
(まあ文法エラー出しても終わるけど。)

立ち上げるとダイアログが出る。

image

ball.x = random(400)

とか入力すると、

image

ボールがランダム位置に移動したりする。
ちなみにballというのはインスタンスじゃなくてオブジェクト名なのできもい。
本来は
new = instance_create(50, 50, ball);
new.x += 10;
とかやるのがいいのかな。

abs(x) Returns the absolute value of x.
sign(x) Returns the sign of x (-1, 0 or 1).
round(x) Returns x rounded to the nearest integer.
floor(x) Returns the floor of x, that is, x rounded down to an integer.
ceil(x) Returns the ceiling of x, that is, x rounded up to an integer.
frac(x) Returns the fractional part of x, that is, the part behind the decimal dot.
sqrt(x) Returns the square root of x. x must be non-negative.
sqr(x) Returns x*x.
power(x,n) Returns x to the power n.
exp(x) Returns e to the power x.
ln(x) Returns the natural logarithm of x.
log2(x) Returns the log base 2 of x.
log10(x) Returns the log base 10 of x.
logn(n,x) Returns the log base n of x.
sin(x) Returns the sine of x (x in radians).
cos(x) Returns the cosine of x (x in radians).
tan(x) Returns the tangent of x (x in radians).
arcsin(x) Returns the inverse sine of x.
arccos(x) Returns the inverse cosine of x.
arctan(x) Returns the inverse tangent of x.
arctan2(y,x) Calculates arctan(Y/X), and returns an angle in the correct quadrant.
degtorad(x) Converts degrees to radians.
radtodeg(x) Converts radians to degrees.

(GMLヘルプから引用した)

この辺の関数を使えば電卓としても…まあ使いません。

Gamemakerのオブジェクト指向は、やや特殊なにおいがするので、
そのあたりも把握できればいいなと思いつつ。

あ、複数命令の実行は出来ないです。

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2008/06/08

Dyson

今日遊んでいたもの。
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Dyson

haowanっていう外国の人のゲーム。
TIGSourceの自動生成ゲームコンペに出品されていたものです。

衛星を、植物みたいなのを増殖させて占領していくゲーム。
RTSなんだけど見ての通り、アートな感じです。
自分は凄く綺麗なゲームだなーと思っていたんだけど、
家族はみんなキモいっていってた。

有機的なデザインってそういうとこはあるわな。
みんなミュシャとかは綺麗とかいうくせにさ!

■遊び方
image

初期状態では衛星は一つだけ。
そのうちDysonという木が生えてくる。
Dysonは、その衛星の栄養を使って成長し、
Seedlingという種を作る。
image
SeedlingはRTSよろしく、
敵または誰もいない衛星にとばして攻撃させることができる。
攻撃は自動的に行われる。
image

全部の衛星を占領すればクリア。

 

■操作
マウスで遊ぶ。

  • マウスホイールで拡大縮小。
  • 自分の衛星からほかの衛星に左ドラッグすると、全員突撃
  • 右ドラッグで一匹だけ突撃
  • 衛星を何回か右クリックすると、何匹とばすか調整することができる。
    別の星を左クリックでその数だけ移動。

 

image

衛星を選択すると、その衛星の詳細を表示。
[PLANT]を押すと、種を10消費して新しいDysonを植えることが出来る。

 

■細かいこと

image

衛星には、それぞれにステータスがあって、根付いたDysonが作り出す種のパラメータに影響する。
黄色が種の体力、赤が攻撃力、青がスピードと再生能力(?)。
でも意識したことないや。

■作者さん

TIGSourceのIRCチャットで話してた時は、
デザイナーと一緒につくってるよ、という風に言ってた。

我々ももっと画面を作るのが得意な人と組めたらいいね。
絵とかドット絵が得意な人と組むのは良くあるけど、
画面デザインは全部プログラマーがやっちゃうからなあ。

■追記

大きな木は短時間で種を生産する。
それが分かってしまえばやることは大体決まってきます。

そのことをすぐに認識出来るような情報を入れた上で、
もう一つ戦略性があれば面白いんじゃないだろうか。
オープンソースだったらいいのになー

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2008/05/28

2.0っぽい思いつき

■愛するゆえの孤独

ホントに好きだなーって思えるフリーゲームとの出会いは運命的なもので、
Vectorだらだら見て回っててもなかなかそういう機会がない。

それに、ゲームがぴったり来る感覚って、共有のしようがない。
元祖スーパーモンキー[ニコニコ]の寂寞感が好きだと叫んだとしても
周囲からは理解されず、余計寂寞になる。

そんな感情は、一人で墓まで持って行くしかないのかね。

そんな、常軌を逸した人たち同士で、
つながりを作ることが出来る、かもしれないというのが
SNSとかweb2.0とかいっているものの、唯一の力じゃないか。

■フリーゲーム版本棚.orgはどうだろう
まあ、前振りはどうでもいいんだけど、
こういうWebサービスを考えた。

・フリーゲームのマイリストを通じてつながるサービス

内容は、
・あるフリーゲームを好きな人の一覧が見れる
・その人が好きなフリーゲームの一覧も見れる

似たような嗜好を持つ人同士で、趣味の合うゲームの情報を共有することができるし、
マイナーゲーム愛好家同士がつながる土台にもなると思う。

わからんけどね。
実は一度htmlベースでそういうことをやろうとしたんだけど、今廃墟なんだよね。

image
ほしはらそふゅー


更新がひたすら面倒で飽きた。
人のゲームやるより作る方が好きって感じの人も多いだろうし、
そう盛り上がるものでもないなとは思った。

webサービスとしては単純だし、自分にも作れるんじゃないかと思うんだけど、
すぐに取り掛かれる状況にないので、
誰か自分の代わりにRoR使いとかが2秒ぐらいで作ってくれないかな、という
甘い期待をこめて書いてみました。

 

以下メモ。

■類似

知っている範囲では、YoyoGamesがFavorites機能を実装している。Gamemakerオンリーだけど。

■必要なテーブル・カラム
userId,userName
userId,titleId,comment
titleId,titleName,url
//xss防止の必要あり

■登録
ブックマークレットで、ゲームのダウンロードページを登録
・URLがDBにない場合は、タイトルの登録画面を表示
・URLがすでにDBに登録されていれば、そのURLに紐付いたタイトルの一覧を表示し、その中から選択する。

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2008/05/25

デジタルコンテンツに関する各報告書(DCAJ)

image
DCAJ2007年度報告書を公開(DiGRA JAPAN)
 

財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)より、デジタルコンテンツに関する各報告書(2007年度分)が発表されました。

ゲーム研究・市場調査のレポート(PDF形式)です。

内容は、

  • 「デジタルコンテンツの市場規模とコンテンツ産業の構造変化に関する調査研究報告書」
  • 「動画映像の視覚評価に関する調査研究 -動画映像の時間軸再生に関する感性的評価- 報告書」
  • 「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」

の三本立て。

直近の動きを概観するのに良さそうです。
ゲームの事を調べたくても、買ったり遊んだり、
論文読んだりってのはお金も時間もかかりますし。

ちょっと量が多いので、まだ全部読めていません。
面白そうな部分が見つかればまたレポートします。

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2008/05/06

TIGCompo: Procedural Generation!

Tig
http://tigsource.com/articles/2008/05/04/tigcompo-procedural-generation
海外の同人ゲームニュースサイトTIGSourceで行われる、
自動生成ゲームのコンペです。
締め切りは2008.06.02まで。

TIGによると、自動生成(プロシージャル)ゲームとは、
Roguelike[ニコニコ]とか、
Spore[youtube]みたいな
ステージが自動生成されるゲームのことらしい。

STG作者は、よくステージのランダム生成、ってのをやるわけだけれど、
「ステージ数無限」以上の+αを作り出せるかどうかが鍵かな。

■参考サイト
プロシージャルに人の手を加えて - ABAの日誌
クリエイターの負荷を軽くする「自動生成」技術、将来の方向性は? ~IGDA日本ゲームAI連続セミナー
次世代ゲームにおける自動生成技術 ~ 「ゲームAI連続セミナー第6回」レポート ~

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2008/03/16

3/23 ゲームヘルオフ

2008.03.23
ゲームヘル※1主催で久々にオフやるみたいです。on秋葉原
いつも通り誰でも参加OKなので
ゲーム製作の話したい人はどなたでもおいでください。今回はネタ発表の時間があるらしい。
参加希望者は各自wikiを編集のこと。土曜あたりにIRCに来るとスムーズですね。

※1 「ゲームヘル
アマチュアゲーム作者で集まりたいねって事で昔発足したコミュニティ。

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2008/03/08

EngRish Games

Nanoeg

サイトつくりました。ゲームを海外向けに発表する場所。
EngRish Games

■海外の人に、今の自分のゲームをそのまま遊んでもらうことは難しい。
海外のプレイヤーにとって、日本のフリーゲームというのは

・基本的に文字化けする。
 具体的にはこんな感じ(画面下のスコア表示部)
Mojibake

・載せる場所はVectorとかブログとかなので、
 海外の人が見れるわけない


さらに、日本フリーゲーム作者にとっては、

・地味なゲームはTIGSourceとかIndiegamesに載らない
・英語ページ作ると管理めんどくさ

という問題がある。

■とりあえず立ち上げ
というわけで、自分のゲームを英語化したうえで紹介するページを作った。
(余裕があったら、オープンソースゲームの英語化もやりたいが)

本来なら、日本から海外にフリーゲームの情報を発信するようなサイトが必要だし、
日本のフリーゲームを英語化するプロジェクトが必要なんだと思う。
まぁそこまでやるのはめんどいよね。

■英語化しようぜ
EngRish Gamesという名前は、
下手でもいいから英語化しようっていう気持ちを込めてる。

英訳が必要なところって、だいたい操作方法とかメニューの日本語程度だし、
間違っていても、笑いはとれるし、公開さえしていれば誰かが直してくれるかもしれない。
なにより、cactusが「きょつけてくたい(clean asia)」とか言っている間は、
我々はそういう努力をしなければならないんだよ!!!

■募集
ゲーム作者で、相乗りしたい人がいたら、声かけてください。
英語化してあるゲームの紹介ぐらいは出来ると思います。

あとNanosmilesに関しては、tigIRCっていうチャンネルのフィンランドの人に英訳してもらった。
また頼もうっと

blogger重すぎ

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2008/02/25

「ナノスマイルズ」v1.0公開

Nanosmilesban

ナノスマイルズ ver 1.0をダウンロードする
English Version Here
ZIP 13mb

もう3年ぐらい?開発していた微生物ゲー
「ナノスマイルズ」ver 1.0を正式公開しました。

Screenshot100

↑こんな感じの、微生物全方位シューティングです。相変わらず弾いっぱいです。
弾幕シューティングが得意でない方も、そうでなくないかたも、是非遊んでみてください。

■特徴
自分自身では敵を攻撃できず、
仲間に敵をやっつけてもらうという他力本願ゲーです。
感触としてはRTSに近いのではと思います。全然ちがうけど。

(コミケで配布したものと、ゲーム内容は変わりませんが、
BGMやアニメーションがだいぶ増えてます。)

■操作
Zキー:押し続けるとロックオンエリアを開く
Xキー:ダッシュ
カーソルキー:移動

ジョイパッドにも対応しております。

■ストーリー
石油掘ってたら、
なんかいきなりマグマとか凄いのたくさん吹き出してきて、
地球滅亡した。

国家なんとか所の研究員ゆかさんは、地球滅亡寸前に、
「やっぱ無理!」と思って、
かねてより研究所で作成していた、
人工超好熱性細菌に地球の未来を託すのだった。

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2008/02/19

soupq

Soupq
るあさんがsoupから派生してsoupqというのを作ってくれました

ダウンロードはこちらから
http://space.geocities.jp/illlilllllilllillllllillllillll/

相変わらず部屋を歩くだけなのですが、
雰囲気ががびがびふよふよです
るあさんワールド好きな方は是非

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2008/01/04

多言語対応

海外向けゲームを作ろう

IndiegamesとかTIGSourceあたりは
日本のフリーゲームを拾ってくれてるようなので、
海外向けに作っても無駄にはならない。

海外向けにもそのまま持って行けるゲームとはどういうものか。
アクションゲームなんかは、
英語版ドキュメント付けておけばいいだろう。

RPGなんかはストーリーがメインになるため、
どうしても英語に翻訳する作業が出てきてしまう。
そこをどう解決するか。

・架空言語
「灯」とかがやってなかったっけ?
あとはICOのヒロインがあまりしゃべってなかったりとか、
よく分からない言語しゃべってるけど感じは分かるとか

・聾唖のキャラクターが居る(ジェスチャor発声)
上と大体同じ。

・絵文字
ライブアライブの原始編でやってた気がする。


あとは、海外向けのものを作ったとして、どこで公開したらいいのかな。
日本で言うVectorとかふりーむみたいなとこってあるんだろうか。

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2007/12/10

ナノスマイルズ体験版

君に任せた!
群れ系シューティング・ナノスマイルズ。

体験版のダウンロード(4.0MB)

Nanosmiles_sc

新作です。
(「ゲームのはこづめVol.6」に収録予定)

<概要>
微生物をモチーフにした全方位シューティングです。
自機には攻撃方法がなく、攻撃はオプション任せです。
Zキー押しっぱなしでロックオンエリアを開き、
ロックオンでき次第オプションが適当に攻撃しに行きます。

体験版では、全16ステージ中の3ステージを遊べます。
さらに、製品版にはないエンドレスステージつき。

■既知の問題と仕様
ロックオンエリアが歪む(バグ)
スコアが記録されないとか(仕様)
タイトル(仕様)
死んだ後でもロックできる(バグ)
ウィンドウモードオンリー(忘れてた)

フリーにしてもいいようなミニゲームだけど、体験版を作ってみたかった。

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冬コミ参加情報(C73)

コミックマーケット73に参加します。

参加日:12/31日(月)
スペース:西地区
配置場所:へ-09b
サークル名:ゲームヘル2000

「ゲームのはこづめVol.6」を出展します。

■ゲームのはこづめについて
ゲームヘル2000」メンバーの作品集です。

あるふぁ~秘密基地
・ヤルハラ
( ゜ワ゜)ノ
かわお
御影功

以上のチーム・制作者が参加しています。
今回、収録数を大幅に減らしていますが
代わりに新作中心になりそうですね。超新作。こいつはくせえ。

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2007/12/09

Gamemaker7 Proレジスト

楽だからってTwitterばっかりになってしまうな。
たまには情報をまとめる努力をしないと。

■Gamemaker7 Proレジスト
しました。2,200YENくらい。
これって複数台インストールできないんだろうか。
結局面倒になって二本レジストしたが。

海外のシェアウェアはクレジット経由でしか送金出来ないことが多い。
(銀行から送金する手もあるが、手数料が高い)
クレジットはあまり持ちたくなかったので、
イーバンクマネーカード(VISAデビット機能が付いている)を作った。
デビットカードなんだけどVISAとしても使える。

レジストの際の注意。
3/4digitsってかいてある欄には、
クレジットカードの名前が書いてある欄の、7桁の数字の下三桁を入力すればいい。

<機能が増える>
Gamemakerをレジストすると、たとえば以下のような機能が使えるようになる。
・スプライトの回転
Liteでもプリレンダで対応出来るのだが、
アニメさせたい場合はやはり必要な機能。

・αブレンド(加算、減算など)
なんだかんだで加算は必要。

・データ構造のサポート(List, Hashなど)
標準でも配列があるけど、
まあListのほうが楽だよな。

このあたりの機能を使いたいが為にレジストした。

<問題>
ただ、Proの命令はLiteでは実行できないから、
作ったゲームをオープンソースにしたときに、
Proの人にしか恩恵が無くて嫌だなぁと思う。

命令を制限するより、GUIのほうで金を取ってくれた方がありがたいのだが。
あといい加減マルチバイト対応してくれないかな。

Gamemakerのバージョンが5.3から7になってうれしいこと、あんまりないな。
これからGamemakerやりたい人には5.3Aのフリー版で安定じゃないかね。
Gamemaker5.3Aはこちらから。
http://www.gamemaker.nl/old.html

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2007/07/18

かっこよさ

Hellsinker.かっこよすぎだろー
バカ!バカ!
隙がなさすぎ!

Vacant Arkといい、画面の綺麗なゲームはやっててわくわくする
もちろん感触がいいのもあるけど

アンディーメンテの新作STGもなんか色がかっこいい
最近かっこよすぎないか
でもこの難易度はない!バカか!

かっこいいSTGが増えるのはいいこと!
対抗するとしたらもうベクタグラフィックでサイケデリックしかないのではなかろうか
ラスタファーラ

最近の商業のグラフィックはなんかぴんとこない

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2007/07/12

ヨートン(殺伐ゲー)

Yoton

*******************************
ヨートン クローン版
*******************************
2007.07.12
ver 0.1

yoton.zip(153kb)
(しばらく公開を中止します)

TECH WIN誌デジタルアイアンマンに
掲載されていた誰かの作品(失念)を
記憶を元に再現してみました。

こんなんだったかなぁ。
元の作品知ってる人いたら教えてください。
昔のTECHWIN捨てたのは結構後悔してます。

<追記>
■遊び方
マウスで遊びます。
豚ボタンを押してから部屋をクリックすると豚を飼うことができます。
ほかの行動も同様にボタンを押してから豚をクリック。

部屋を作って
豚を育てて
殺して
肉を売る
それで得た金を元手に以下略。

・時々えさをあげないと豚は餓死する
・豚には寿命がある

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2007/07/02

縦横

■演出最高だろ

タイトーシューにどっぷり
特にメタルブラックに惚れる。

横STGは演出に強いよなあと思う。
特に地平線とか遠景を描きやすいのは
横STGの特権なんじゃないだろうか。

縦STGだって遠景は描けるけど、
どうも俯瞰視点だと印象が弱い気がする。
パースが見えることがキーになっているんだと思う。

Wisplispの仏塔も消失点ラブってことで建立したのだった
横は強いっすよ。

■縦STGの方が好き
でもゲームとして好きなのは縦の方だったりする。
なんでだろうなぁ。
たぶん横STG苦手なんだと思う。
弾よけにくくないですか。
「人間の目は横の軸をあわせづらい」ってどっかで聞いた気がする。ソース不明。

縦STGで地平線を見たい。
これを同時に満たすには
普通の横STGを90度回転するしかないかな
それか奥スクロール

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2007/07/01

デジファミ・ソフコン関連

20070701_230538

■タイ姫
昔、インターネットコンテストパークで気になってた作品を執念で発見
http://web.archive.org/web/19980514152805/www.ascii.co.jp/digifami/conpark/index.html
ストーリーなど心に残る作品だったものの、
たぶん見栄えとかの問題で
受賞を逃したため、入手不可になっていたもの。
d2winでプレイできます。

■ソフコン関連アレンジ
mixiでちまちま発表してたアレンジ
http://yaruhara.moe-nifty.com/mp3/sofcom_part.mp3
・梓999 テーマ
・タイ姫 テーマ
・MINDARTIST GOLD.MML
http://yaruhara.moe-nifty.com/mp3/azusa22.mp3
・梓999 BGM22

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2007/05/17

ゲームヘル勉強会開催のお知らせ

ゲームヘル勉強会
http://www5.atwiki.jp/yaruhara/
5/20(日)
西日暮里駅14:00集合

みんな講義とかやる雰囲気
誰でも来たらいいのよ!

会場の喫茶フィレンツェが、大人の事情で
今後使えなくなるかもしれないんです
応援しにいこう!

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2007/05/16

簡易マルチメディア開発環境Scratch

Scratch

スラドより 簡易マルチメディア開発環境Scratch

おもしろそうじゃん!!
ってかおもしろい!
早速STGの製作に取りかかりましたが
絶対に無理ということが明らかになりました。
弾とか生成する方法がないみたい。

http://scratch.mit.edu/users/yarhalla
いちおう、ここにアップしてみた(JAVAアプレットが吐ける)

ゲームにはむいてないね。
マルチメディアコンテンツ作るにはお手軽でいいんじゃなかろうか

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ムサピィのチョコマーカー

Musapi
PC版ChocoMarker

[サンダービーム経由]

さすがエコール※!ほぼフル版!

やってるけども、なかなかコツがつかめない…
面白い気はする、面白い気はするけど…うーんうーんむずい

ちなみに、最新のDirectX9を入れてたつもりでも、

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
上記URL内「DirectX エンドユーザー ランタイム ウェブ インストーラ」からインストールしてください。


これをインストールしないと動かなかったりしました。
いろいろ他に入れるものがあってめんどいんですが、
エコールが好きならそんなこと関係ないものな!

※デスクリムゾンのメーカー

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2007/05/06

スイッチポンでRPGを自動生成

息をするのも面倒くさいけど
RPGを作りたい。
もう自動で生成してくれよ!俺寝てるから!っていう妄想です。

<ツクールで挫折する俺ですが>
RPGツクールは超簡単ツールだけど
それでも挫折率は高いらしい。
私も持ってるけど、完成した作品はなし。ツールが悪いんだ!!

理由としては
・リソースを作るのがめんどい
 アイテムとか敵キャラを考えるのがめんどくせー

・ストーリーが作れない or 続かない
 普段中学生臭いストーリー見て馬鹿にしてるけど
 いざ自分が作るとなると一ミリも作れない

・構想がでかすぎ
 これは3つの星系にまたがる5億年の物語である。
 収拾がつきません。

このような言い訳をした時点でかなり終わってるけど
とりあえず一つゲームをでっち上げることは大事だって
たぶん。

<スイッチポン>
それで、スイッチポンでRPG作れるツールあったら
いいんじゃないかと思った。
「RPG作るのって面倒臭いよね」とか言い訳できないくらいの。

<実現可能か?>
スイッチポンRPGツクールをモジュールに分けて考える。

・名前自動生成
  これはもう前例がいろいろあるけど、
  ここを面倒くさがる人がいるかどうか不明。
・シナリオ自動生成
  できるかなぁ。
・キャラクター設定自動生成
  不要かも。
・パラメータ自動生成
  いくつかのパターンから選ぶ程度の労力で。
・マップ自動生成
  アンディーメンテ風にすればこれは不要。

*自作が必須のところ
・画像
  なるべく画像が少なくて済むようにする。
・名前
  アイテム名とか。武器辞典とかあれば困らないけど。
・シナリオの会話部分
  これ自動生成できたらすごいと思うけどね。

簡易RPGツクール+こんなもんかな。
これで自動生成されたものをプレイしたくはないものの。

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2007/04/29

アンディーメンテPIPオフ

行って来ました。
半分は遠方から来るるあさんに会うとか
AMの雰囲気を見るのが目的でしたが

ゲームは楽しかったです
僕はチームの中でめちゃヘタレてましたが
ポーンさんのエグい陰謀により見事チーム優勝を果たしました
超速で作詞作曲し、戦略を組み立て、大衆を扇動するポーンさんに脱帽

参加者は40人ぐらいでした
この規模のアナログゲームを作り上げてしまうじすさんは天才です
テストプレーどうやってするんだろう

今頃るあさんとかさぷらいとかは
カラオケボックスでルナシーとかを歌っている頃だと思います
お疲れさまでした

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2007/04/19

なでしこ練習

意外と苦戦したので、
簡単なやつから始めることにした。

まずはクリックするだけのやつを作ってみる。
http://yaruhara.moe-nifty.com/gomi/nadesiko/fool002.lzh
ソースはfool002.nako

・画像を一度拡縮しないとエフェクトが適用されない?
・情報なさすぎ
・コントロールの表示順とかウィンドウサイズとかいろいろ困る

うーん、、、

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2007/04/17

なでしこでRPGはつくれるか

なでしこ
日本語でプログラミングできて、軽量で、エディタついてて、
Windowsらしいアプリケーションが作れる

Nade001


母艦の幅は330
その高さは450

メイン画面とはイメージ
メイン画面の画像は「teki.bmp」

次2ボタンとはボタン
そのレイアウトは下
そのクリックした時は
  メッセージのテキストは「攻撃しなかった」

次1ボタンとはボタン
そのレイアウトは下
そのクリックした時は
  メッセージのテキストは「攻撃した」

メッセージとはラベル
メッセージのテキストは「敵があらわれた
どうする?」
そのレイアウトは下

とりあえず見た目はこんなものかな。
レイアウトがやりづらい。コンテナみたいなやつないのかな。。
マニュアル読んでも分からないことが多い。

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2007/04/09

「お兄ちゃんは戦闘サイボーグなの」リリース

Onii

貴重な文字書きの知人、
文月一句さん(サイバネティック神社)の
ノベルゲーがリリースされました。

「お兄ちゃんは戦闘サイボーグなの」Ver.05
※バグがあるらしいです!
DLはもう少しお待ちください!
もうDLしちゃったよって方はご愁傷さまです

キャラ絵で参加させていただいてます。
立ち絵は各キャラ1種類だけだったり
いろいろアレなんですが。

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2007/03/29

みてきます

http://sound.jp/5330/lo-bit/
やっぱ本場の(?)chiptuneを見ないと、ということで見てきます。

Independent Gamingからたくさん人が。
チップチューンもみてくれ!!!
というトップページの更新。
愛情の押し売りです。

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2007/03/27

SOUP2.0仕様

今日書店をぶらついていたら、急に思い浮かぶ。


部屋データは
128*128の正方形の画像を縦に長く繋げた一枚のPNG。
クリップボード経由で読み込み。

各ブロックは、
・テクスチャ(前後左右床、空)×使う枚数分
・ゲーム用データ(各ピクセル24bitの情報が入る)
・音楽データ(オルゴール譜みたいな感じ)
・自機(前後)
・プリミティブ用テクスチャ
・マップデータ(プリミティブの配置)

画像は専用のツールで生成。
ネガ反転して、直接見ても完成形が想像できなくする。


考えただけで激しく消耗した。

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2007/03/25

SOUP

やったぞ!!
僕にもよくわからないものができました!

分かる人には分かるものとか、
いろいろ、まあ、
なんだろう。疲れました。

参加者は今後注目のアーティストさんたちです
注目!刮目!

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2007/02/12

体験版ゲーマー

あまりに無気力だったので
ここ最近は、RTSの体験版をひたすらやってたりしました。
いやーすげー遊べるよ。この位のボリュームがちょうどいい。

全部体験版プレイしての感想です。

<Supreme Commander>
うーん…
期待したほど面白くは無かったなぁ。
スケールの大きさはわかるんだけど、
ちまちました感じがあるし、
ユニットも見分けがつかない。
あとすげー重い。

<Dawn of War>
これはよくできてると思った。
このレベルのグラフィックがサクサク動くとは!
スカーミッシュ、Easyは楽勝なんだけど、
Standardが難しすぎてクリアできない。
どうやったらあんな早く侵攻できるんだ。
ほどよく難しくできないかなぁ。へたれなんで。
微妙にポップなのは何だろうなぁ。

<Starcraft>
古いからもう売ってないかなぁ。
2Dいいね。視認性がよくて。
さすがに音楽は古くさい感じ。

<Age of mythorogy>
これも面白いなぁ。ルールはStarcraftと似た感じだと思った。
勝手に陣形組んだり、ハイデフっぽい。
モンスターってやっぱ愛着がわくなぁ。

■その他
そういえばMystやったことないな、と思って、
Myst4体験版もやった。
雰囲気怖っ!ホラーだわー。
あとスゲー酔う。
探索モノは楽しいけど、
イライラ酔い?と3D酔い同時に来たぜ。プリレンダのくせにさ!

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2007/02/05

かつひこの大冒険

Vab

Vab2

ヴァ部さん
「かつひこの大冒険」が面白かった
アドベンチャーってあまりやらないけどこういうの好き
絵もとってもきれい
The manholeに感じた不思議な感覚を思い出した

るあさんとこ経由)

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2007/02/04

気になったゲーム

Cleanasia

くりーんえいしあ
http://www.cactus-soft.co.nr/

きょつけてくたい きょつけてくたい

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2007/01/21

ゲーム生活

最近のゲーム生活

■Supreme Commander
Ta2

http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060517233306detail.html

Total Annihilationの続編がでるらしい。

Total Annihilationは、クリス・テイラー氏制作のロボものRTS。
日本では全然有名じゃないんだけど、
海外では結構人気があった。

しかしこのデザインのあか抜けなさ、
間違いなくTAだなぁ。
公式でみれるゲーム動画では、
変兵器続出で期待させてくれます。

Ta
昔はこんなん。

■シムアース

ふと思い立ってプレイ中。
昔は訳がわからなかったゲームだが、
今やっても全然わからん。

なんか中途半端にゲームしてるよなあ、という印象。
目標とか別にいらない気がする。
あとパラメータの効果がわかりづらい。
んで飽きる。
いや、でもこのゲームやっぱ好きだわ。
ロマンがあるよ。デイジーワールドとかさー

この辺は、SPOREでどうするのか期待やねー

■PSP版FF1
http://www.famitsu.com/game/coming/2007/01/17/104,1169002860,65686,0,0.html
確かにこのドット絵はちょっと。

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2007/01/08

[おめがさん][ゲーム]いの べーしょん 2007

Inoss

http://d.hatena.ne.jp/o_mega/

完成したとのこと。
作るスピードがすごい。
チャットしながら作った曲を使ってもらいました。

この遊び易さ、さすがだなぁ。
理不尽さを感じない。理不尽だけど。

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2006/11/21

Wiicade

『Wiiでは「ショッピングチャンネル」からOperaブラウザを無料ダウンロードすることができます。OperaはFlashなどに対応していて、自作のゲームも楽しめると期待されています。そんなWiiを前提に作られたFlashゲームなどを配信するファンによる総合サイト「WiiCade」(Arcadeに掛けて)がオープンしました。』

http://www.nintendo-inside.jp/news/195/19501.html

ああっそうか!!
Flashゲームなら自作ゲームやれるんだ!

あーでも、肝心のインターフェースは制限されてしまうか。
マウス扱いになるのかな?

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2006/07/01

日本デジタルゲーム学会 第1回月例研究会

身分不相応にも出席。
東大でけえ。構内で迷子になりました。

議題からも予想されてましたが、基本的な話題に終始していました。
海外の研究についてはあまり深いことは聞けず。
質問すれば良かったのかもしれないけど、そこはチキりました。
まあ自力で勉強しろってことですね

出席者の層は、
業界人40%
大学関係20%
教育関係(専門学校教員など)10%
残りは知りません

ってとこでした。
あんまり研究指向の人が多いわけでもなさそうなので、
ちょっと心配になってしまいました。
学会出席したの初めてだったんだけど、
こんなもんなのかな……

■おおまかな内容
1.ゲーム研究が学問であるためにはどうあるべきか?
・研究の目的とか、研究者としての心構えみたいな、基本的な事柄についての説明。
2.経験的基礎の問題
・研究の動向について。
これまでのゲーム研究の問題点としては、内省的方法が主流であること。
個人の主観的な経験しかとれない。これは僕も思った。
心理学の実験手法が活かせるとこじゃないかな。
・あとGameとGamingを区別しようと言っていた。なるほど。
・MDAモデルと、PMDACモデルについての説明。
これは研究領域の指標になるもの。
世界的ゲーム研究の動向としては、「ゲームの仕組み」から「プレイヤーの感情」
「プレイヤーの感情」から「文化」へ研究対象が移っている。
3.語彙の問題
・ゲーム研究のための共通の言語、語彙が必要
http://www.critiqueofgames.net/data/term.html
の人が会場にいたみたい。
4.関連分野との連携
・社会学、メディア論、批評理論、カルチュラル・スタディーズなど隣接分野との連携が必要
若い学問だけに、居場所を確保するにはそうするしかないそうだ。
5.ゲーム研究はどのような意義を持ちうるか?
貢献出来る点がいろいろ挙げられてましたが、
僕にはちょっと限定的に思えた。
6.ディスカッション
・開発文書をアーカイブする際の著作権の問題
・ゲーム研究における日本独自の方法論とは?
・Rules of playの翻訳作業進行中。年末には上巻が出るかも。
いろいろ出てましたけど、現場と研究の温度差を感じた。

あーなんか書いたらすげえ分かりづらい。ごめんなさい。
海外の研究が方針の指標になりそうなので、少しは調べないとね。
海外論文のアブストラクトだけでも翻訳したら貢献になるかね。
著作権はどうなのか知らないけど。

■シンポジウム『ゲームの処方箋』 ~人とゲームの新しい関係~
http://www.robomedia.org/sympo/
日時:7/14(金)13:00~17:00
場所:秋葉原UDXビル4F「アキバ3Dシアター」(入場無料)
内容:「本プロジェクトは、これまで注目される事がなかった、TVゲームの良い面とその活用方法に関する研究を行うことによって、TVゲームが私たちの日常生活の中でサプリメントのような役割を果たすことを期待するものです。」
申し込み締め切りは7/6まで。誰か一緒に行きません?

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2006/04/01

卒業

ただいまー!
今日、第一志望にしていた会社から内定の連絡来ました。
長かったけれど、これでゲーム製作に専念できます。
これからバンバン更新していくから楽しみにしててくださいね!

あと黙っていてごめんなさい。
彼女出来ました!

バレンタインデーにはあんな事言ってましたが、
実はその頃、会社説明会で知り合った女の子と
付き合う付き合わないって話になっていまして……
なのでもう童貞とかではないです。

今まで、独身男性の心に潤いを与えられれば、と思って
ヤルハラを運営してきました。
しかし僕自身が童貞卒業と言うことに相成りましたので、
けじめとしてここに事実を述べさせていただきました。

↓内定記念で、ゲームを作りました。

どうぞ持っていって下さい。

・操作方法
カーソルキーでぶんまわし Zで固定 パッド対応
まだエンドレス。

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