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2005/11/26

MMLプレーヤ案

MMLプレーヤ案
・クリップボードを監視し、MMLがコピーされると自動的に演奏するプログラム。

どういうことかというと、
cdefgab
という文字列を選択してコピーすると、ドレミファソラシと自動演奏する。

仕様
・ループ再生
・音色は、内蔵のWAVファイル。ファミコン音と一般的なシンセ音、リズム音色。
・16チャンネル+コードチャンネル
・不完全なMMLでも無理矢理演奏しようとする。
・NSF(ファミコン音楽ファイル)書き出し可能(ただし、1~3チャンネルのみ)
・ストトン表記やマビノギMMLも、プリプロセッサを経由することである程度演奏可能。

利点
・自分の好きなエディタでMMLが書ける
・MMLの一部を選択してプレビューできる
・掲示板などに張り付けられる。聞く時も選択>コピーするだけで、ダウンロードする必要がない。

問題点
・あまり長い曲には向いていない。
・サンプリングとはいえ、あまり高音質なサンプルを導入することはできない。かなりチープな音になる可能性あり。Microsoft wavetable GSより質が落ちるであろう。
・音源部がかなり時代遅れな仕様
・立ち上げっぱなしにすると他の作業に支障をきたす可能性がある。エクセル作業中に勝手に演奏始めるとか。
・MMLが流行る可能性はゼロに近い。Chiptune以外でMMLやってる人いるのか……?

とりあえず自分に作る技術は無いわけだけど。
作れたとしても使ってくれる人少なそうだなぁ。いまはピストンコラージュとかあるし。
もの凄い圧縮表記するっていう楽しみ方はありうるかも。

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音楽」カテゴリの記事

コメント

ちょっと調べたら
http://www.chem.nagoya-u.ac.jp/~og/wiki/wiki.cgi/matto?page=MML+DA
おおっモロに同じことを。
しかし、Palmかぁ。Windowsはないのかな。もう少し調べてみることにする。

投稿: 丼 | 2005/11/26 00:29

汎用MML再生機構とか作ると容量も小さくなるので、一石二鳥な感じ。問題は、自前でコーディング(しかもマルチタスク)しないといけないところかー。
たしか、洞窟物語なんかは自前のソフトウエア音源を内蔵してた筈。その手の音源をつんだゲームはいくつかありそう。
音を自前のレンダーでリアルタイムレンダリングできると、「ゲーム状況に応じて動的に変化する音楽」ができそう。2Dドット技術とポリゴン技術みたいな。
おおっ!夢のテクノロジ?

投稿: ( ゜ワ゜)ノ | 2005/11/26 03:07

ゲーム用途は考えていなかったですが、エンジンにする場合大変そうですね……
BGM演奏エンジンだとTSSが良さそうでした。コンパイル不要で。NomltestもTSSですし。
ゲーム状況に応じて変化する音楽って面白そうですね。E3はそうなんでしょうか?
くまちゃんレーザーを思い出します。
http://inu.jj7.com/

ゲームプレイに合わせて変化させるのも一応アイデアだけはあって、
ループをいくつか用意しておき、それぞれに「テンション」値を設定しておき、
弾幕の難易度に反応してループをテンションの高いものに差し替えていく、
仮想DJみたいなのを入れるのはどうかなぁと思っています。
結局ステージごとに曲作った方が楽で完成度高いような気もしますが……
難易度は上がるばっかりな気もするし。

>自前のレンダー
fmgenやfmodなどのライブラリを使って作ればなんとかなるかも……
saikoもfmodらしいし……密かに狙っています
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Cinema/8681/

投稿: 丼 | 2005/11/27 01:01

> ループをいくつか用意しておき、それぞれに「テンション」値を設定しておき、
> 弾幕の難易度に反応してループをテンションの高いものに差し替えていく、

似たようなことをしたゲームが携帯でありますよ
「水曜日のほほい」ってゲームなんだけど、最初気付かなくて
このBGMセンスやばすぎる!と思ってしまって
まさかリアルタイムに進行によって曲を繋いでいるなんて
想像もしていなかったのです。

元々携帯の場合フレーズという形でBGMと効果音と読んでおいて
mixして出力するんだけどそこを全部BGMに割り当ててフェードや
カットインとかうまいこと演出に合せていたようです

投稿: わんきち | 2005/11/27 08:11

このゲームは!ジョニー!吹き矢!
702nkはほとんどのJAVAゲーに対応していないのでプレイできません……
ゲーム内容でBGMが変わってもそんなに効果なさそうと思っていましたが
実際にそういう例があるのであればやる価値は十分にありますね!

投稿: 丼 | 2005/11/28 15:39

すげー面白そうなアイディアですね.
TSS使えば,結構すぐに実装できそうな気もしないでもないですが.クリップボード監視とか全然分からないですけど.
ただ,MMLって,同じ記述でも,その時点での内部ステータスによって演奏が変わるので(特に音長指定とオクターブ),切り出してそこだけ再生ってのは多分無理だと思います.

ゲーム内のステータスでBGMが差し替えるのって,たしか,Nightsが,住人の自分に対する高感度によってBGMを差し替えてたと思います.一番嫌われているときの音楽がちょっとマイナー気味でジャジーで好きだったりしました.

投稿: keim | 2005/11/29 03:18

作ってみました.
今のところ単音のみですが...
結構楽しいかも...

というか,トラバ2つ送ってしまいました.すいません.
片方削除していただけないでしょうか?

投稿: keim | 2005/11/29 22:30

内部ステータス>
ああーなるほどー……
まったくもってそのとおりです。オクターブ情報もつけちゃうと、それこそトラッカになっちゃうか……
ナイツはソフトだけ持っていてハード持ってないのでプレイしていないです。
サントラとして使ってます。
マニュアルか何かに音楽は自動生成だと書いてあった気がするんですがそうなんでしょうか?
ああいう飛びゲーでキャラの動きにあわせてメロディーラインがスケール上を動いたりしたら
楽しいんじゃないかな。
コピペプレイヤいい感じです。単音のみなのが逆に手軽でいいかも。
簡易高速アルペジエータとか入ってるといいかもしれないですねー。夢広がります!

投稿: 丼 | 2005/12/01 15:14

簡易アルペジェータ面白そうですねぇ,ニヤニヤ.

とりあえず,複数チャンネルに対応しました.
更新の度にトラバ飛ばすのもアレなんで,一応コメントで報告させていただきます.

当時,
>音楽は自動生成
って言葉に胸躍らされてました.実際は差し替えてるだけなんですけどね.
クリスマス限定ver.だと,サウンドテストで全好感度の曲を自分でMixしながら聞けるんで,
当時全部MDに落としてヘビーローテで聞いてました.
音楽インタラクティブってまだまだ可能性がありますよね.まずはE3期待.

投稿: keim | 2005/12/01 22:17

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